Giocare nel mondo
«In un’ora di gioco possiamo scoprire di più su una persona che in un anno di conversazioni.» - Platone
Il gioco riveste un ruolo centrale nel processo di sviluppo del bambino. Attraverso le attività ricreative, il bambino impara a conoscere meglio se stesso e gli altri, a esplorare il mondo che lo circonda, a riconoscere e condividere le regole sociali per sentirsi parte di un gruppo.
Il gioco, in particolare quello simbolico, aiuta il bambino a sviluppare un’abilità utile per il resto della sua vita: l’empatia, ovvero la capacità di comprendere e mettersi nei panni degli altri. Un bambino empatico conosce gli altri, li accoglie con tutte le loro caratteristiche, senza alcun tipo di discriminazione. Giocare a immaginare di trovarsi in luoghi lontani e sconosciuti è un modo divertente per avvicinare i bambini a nuove culture, tradizioni, luoghi e usanze. Chi è empatico accoglie e vede la diversità come una risorsa e non come una minaccia.
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Giocare in Africa
Mosi, prevalente, tatu
Gioco di gruppo. I giocatori imparano a contare in cinque lingue diverse. In Angola, la tribù degli Mbundu conta«Mosi, vali, tatu, swala, talu!». In swahili, nell’Africa orientale, si conta «Moja, mbili, tatu, nne, tano!». In italiano, «uno, due, tre, quattro, cinque!» e così via. A ogni lingua corrisponde una posizione diversa (braccia incrociate, pugno alzato verso il cielo, mani che proteggono la testa dalla pioggia…).
Quando il conduttore dice un numero, i partecipanti devono ripeterlo più volte tutti insieme e riunirsi in gruppi composti da un numero di persone corrispondente a quel numero. Non appena un gruppo è pronto, i partecipanti che lo compongono tacciono e si dispongono in coppia seguendo le indicazioni del conduttore.
Se un giocatore non riesce a unirsi a un gruppo (perché non ci sono più compagni sufficienti per raggiungere il numero giusto), si unirà ai giocatori rimasti, gridando il numero scelto dal gruppo, nella lingua indicata dal direttore. Dopo due o tre giri, il direttore viene sostituito da un giocatore, scelto tra coloro che non hanno commesso errori, e così via.
Giocare in Asia
Sewaipillayar Kumbiduthal
Un gioco tranquillo che si può giocare ovunque e adatto ai bambini più piccoli. I giocatori si siedono in cerchio. Uno di loro si sposta al centro, mentre gli altri gli chiedono: «Yeppadi irukke?» (Come stai?). Se il giocatore risponde «Magizhchiya irrukken» (Sono felice!), gli altri devono fare due giri girandosi verso destra (in senso orario), mentre se la risposta è «Kavalaiya irrukken!» (Sono triste!), devono girarsi verso sinistra (in senso antiorario).
Chi commette un errore riceverà una penalità. Tra i giocatori penalizzati, viene scelto un giocatore che sostituisce il precedente al centro del cerchio, e così via. Il vincitore sarà colui che, alla fine, avrà ricevuto il minor numero di penalità.
Giocare in Europa
Diamo una, due, tre stelle! (I passi della nonna)
Un gioco vivace, da praticare in uno spazio ampio. Un giocatore si appoggia a una parete e volta le spalle ai compagni, che rimangono affiancati a venti passi di distanza da lui. Il giocatore grida: «Uno, due, tre, stella!». Quando inizia la frase, e non prima, i compagni correranno verso di lui, per fermarsi di colpo non appena sentiranno la parola «Stella».
Il giocatore contro il muro completa la frase e si gira di scatto verso gli altri. Chi sta ancora muovendosi (o, trovandosi in equilibrio precario, non riesce a stare fermo) viene rimandato sulla linea di partenza. Il giocatore rimasto da solo si volta di nuovo verso il muro, gridando ancora: «Uno, due, tre, star!» (pronunciando la frase più lentamente o più velocemente di prima) e così via.
Se lo si ritiene opportuno, il giocatore che si trova contro il muro può anche voltarsi all’improvviso prima di iniziare la frase, quindi assicuratevi che nessuno si muova prima del tempo. Anche in questo caso, chi viene colto alla sprovvista torna alla linea di partenza. Vince il giocatore che tocca per primo il muro gridando «Stella!».
Giocare in Oceania
Hipitoitoi
Due giocatori si mettono uno di fronte all’altro. Il primo dice «E hipitoitoi!» e tiene le mani chiuse a pugno davanti a sé, rappresentando uno dei quattro segni di questo gioco: entrambi i pugni con il pollice nascosto, entrambi i pugni con i pollici alzati, il pugno destro con il pollice nascosto e il pugno sinistro con i pollici alzati, il pugno destro con i pollici alzati e il pugno sinistro con il pollice nascosto. L’avversario deve rispondere immediatamente «Hipitoitoi!» e rappresentare un segno diverso da quello dell’altro.
Il primo ripete rapidamente «Hipitoitoi!», poi tocca all’altro e così via. Quando un giocatore commette un errore mostrando lo stesso segno, l’avversario dice «Hipitoitoi Ra!» e guadagna un punto. Il gioco riprende da chi ha guadagnato il punto e termina con la vittoria del giocatore che raggiunge i dieci punti.
Giocare in Nord America
El Cantarito
Un gioco per i più piccoli. I giocatori si siedono in cerchio e allungano le braccia davanti a sé, tenendo le mani ben visibili. Il conduttore, al centro del cerchio, recita una filastrocca toccando una dopo l’altra le mani degli altri a ritmo: «En una mesita hay un Cantarito, dime de qué color es» (Su un tavolino c’è un’anfora, dimmi di che colore è).
Il giocatore la cui mano si ferma sull’ultima sillaba del nome di un colore (ad esempio, «Blanco» – bianco), a quel punto il conduttore prosegue il suo percorso lungo le mani chiedendo: «¿Hai blanco sobre ti?» (C’è del bianco sopra di te?). Se il giocatore la cui mano si ferma sull’ultima sillaba e indossa quel colore abbassa la mano. Il gioco ricomincia con un numero inferiore di mani su cui contare e così via. Chi abbassa la seconda mano viene eliminato dal gioco. Vince il giocatore che rimane in gara più a lungo.
Giocare in Sudamerica
El Pescao Cao Cao
I giocatori sono disposti su due file parallele, spalla a spalla con i propri vicini. Ognuno di loro incrocia le braccia e afferra le mani di un compagno che si trova davanti a sé, tenendole saldamente. In questo modo si forma un lungo ponte. Un giocatore si sdraia su un’estremità del ponte, mentre gli altri cantano ripetutamente:
El pescao Cao Cao,
se ne va da un’altra parte.
El pescao Cao Cao,
se ne va da un’altra parte…
Cantano alzando e abbassando le braccia, in modo da spingere in avanti il compagno, lasciandogli occupare l’intero ponte. Quando il primo giocatore scende dal ponte, un altro sale, e così via. Man mano che due giocatori attraversano il ponte, si prendono di nuovo per mano e finiscono così per far parte della squadra opposta a quella precedente. Vince chi si diverte di più.



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